時間:2017-07-11 14:23:41 作者:琪琪 瀏覽量:7
我們都知道游戲中大招可以在怒氣滿了以后釋放,但是這其中的細節(jié)大家真的清楚嗎?是承受傷害以后,才會增長怒氣,還是在傷害到來之前,我們就已經(jīng)獲取了怒氣呢?
當英雄受到傷害的時候,會被動的增長怒氣,這是一個公認的事實。在我們的觀念中,是傷害砸到我們身上,我們增加怒氣,這個邏輯看上去沒有問題,但大家有想過這個邏輯是真實的嗎?還是說,這個邏輯本身就是我們假設(shè)出來的?
的確,傷害確實會給我們帶來怒氣,這是沒錯的,是公認的事實。但是這個邏輯:“傷害產(chǎn)生→傷害承受→獲取怒氣”是錯的!其實在傷害打到我們身上之前,我們已經(jīng)獲取了怒氣,而并不是傷害打到我們身上之后,我們才會獲取怒氣。
正確的邏輯關(guān)系是:傷害產(chǎn)生→獲取怒氣→傷害承受
這似乎看上去區(qū)別不大,但是這個點在高玩手中卻發(fā)揮出了大價值。如何去利用好這個機制,是我們下面要說的。
假設(shè)我們在試練塔中,隊伍中的呆賊血線岌岌可危,下一輪怪物的攻擊就可以要了我們呆賊的命。這時怪物攻擊的起手動作出來了,這一次的傷害呼之欲出了,但因為上述的機制,呆賊的怒氣是瞬間滿了的,如果你設(shè)置了自動戰(zhàn)斗,那么呆賊就會在這一次傷害沒到來之前開啟大招,結(jié)果就是因為大招的吸血效果,呆賊或許能免于一死。
所以,自動戰(zhàn)斗在對這個機制的利用上貢獻很大。在戰(zhàn)斗的時候,若是我們不能很好的預判下一次傷害的情況,就很建議大家使用自動戰(zhàn)斗,很多時候在致命傷害到來之前放一個大招就能挽回一命。