時間:2019-08-08 19:54:18 作者:johnnyl 瀏覽量:41
在 2076 年的香港街頭對抗人工智能:鏡界丨首發(fā) · 福利圖一
Is all that we see or seem,but a dream within a dream?
所見所感,皆如夢如幻如泡影。
這是美國詩人埃德加·愛倫·坡的詩篇 A Dream Within a Dream 中的一句,這也是每次玩家打開《鏡界》時,看到的第一句話。
初看《鏡界》,會很容易會讓你聯想到那部經典的賽博朋克科幻電影——《銀翼殺手》,黑暗的街景、街邊的霓虹、機器人警察和仿生人和四處行走的怪人,這些經典元素在這部作品里都得到了完全的體現。
從《追光者》到《鏡界》,檸檬醬的全新嘗試
《鏡界》作為一款與檸檬醬工作室之前游戲風格完全不同的作品,是一個全新的嘗試。他們作為一個剛剛成立不到兩年的團隊,開發(fā)的 7 款游戲累積下載量達到了 1500 萬次,代表作《追光者》登上了蘋果「App of the Week」欄目,也獲得了 Apple Store 內 iPhone 的預裝展示。
《鏡界》選擇了一個賽博朋克的科幻背景作為自己的故事舞臺,游戲中所出現的虛擬現實、人體高科技義肢、數字空間也都是科幻題材的經典元素。你作為主角艾倫,來到虛擬世界「鏡」,調查一系列的事件,隨著不斷的探索,他開始發(fā)現了鏡界的巨大秘密......
在 2076 年的香港街頭對抗人工智能:鏡界丨首發(fā) · 福利圖二
對于賽博朋克這類稍顯復雜的題材,游戲的創(chuàng)作是有一定難度的,作為小規(guī)模團隊,能把游戲的場景做到現在這種程度,我覺得是值得贊揚的,他們在有限的卷軸空間里盡可能營造出了一個真實的賽博朋克世界,遠處緩慢移動的城市遠景加上高樓霓虹的近景,不管你是否了解賽博朋克,都會被游戲獨特的美術所吸引。
「難」的樂趣
首次游玩,給我印象最深的倒不是什么美術風格,而是游戲的難度。我自認為自己還算一個比較資深的游戲玩家,但是面對特定的關卡,在經過了七八次嘗試,我依舊無法通過。
《鏡界》的難度主要體現在了敵人給予玩家的傷害較高,一個小陷阱輕輕松松就可以干掉玩家一半的血量,所以你要時刻提防敵人對你的攻擊,在經過了幾次失敗后,你開始慢慢記住敵人的位置、出招方式和頻率。
這種方式一下子就讓我想起了著名的「魂」系列,你會在死亡中慢慢成長,成功的那一刻會讓你成就感爆棚。當然,難度過高會導致的另外一個結果就是對手殘玩家的不友好,建議開發(fā)者可以考慮加入簡單模式,畢竟讓更多的人享受樂趣也是游戲的一部分目的。