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不一樣的體驗之戰(zhàn)錘

時間:2019-09-06 11:30:38  作者:無名  瀏覽量:47

戰(zhàn)錘題材創(chuàng)立之初的目的本是為策略戰(zhàn)棋桌游所服務,面對這樣一個擁有宏大歷史和背景的劇情。先有主機游戲《全面戰(zhàn)爭》系列的開發(fā)商將其引入到自家旗下的作品之中,在市場上獲得如潮好評。后有發(fā)商Apparently Fatshark推陳出新用到動作類游戲《末世鼠疫》之中,同樣取得了玩家的一致好評。而看到商機的開發(fā)商Eko Software也按捺不住的決定利用這個題材制作出一款以舊世界為歷史背景的ARPG游戲《戰(zhàn)錘:混沌禍根》。

圖:戰(zhàn)錘

不一樣的體驗之戰(zhàn)錘圖一

在劇情方面,本作以舊世界為時代背景為玩家呈現(xiàn)了一個飽受戰(zhàn)爭蹂躪的魔法世界,混沌部落洗劫了人類帝國的北方邊境并且將那里的居民獻祭給黑暗諸神,在這個動蕩的局面下一位叫馬格努斯的貴族舉起了反抗混沌部落的大旗,打響了一場驅逐混沌部落、保護人類文明的戰(zhàn)爭。游戲通過四個章節(jié)的內容一氣呵成的描述了戰(zhàn)爭的開始以及結束,為玩家?guī)砹艘粋€充滿正義感的故事。

圖:戰(zhàn)錘

不一樣的體驗之戰(zhàn)錘圖二

除此之外劇情內容還真實的還原戰(zhàn)錘舊世界之中的四個職業(yè):帝國士兵、高等精靈法師、屠夫和木精靈斥候,在地點方面也為玩家?guī)砹耸煜さ牡蹏f部努恩等城市。不僅如此,游戲還為每一個職業(yè)加入了相應的劇情內容,讓玩家在選擇職業(yè)時都有一個合理的加入戰(zhàn)斗的理由,這樣細心的制作除了讓劇情的邏輯性更加緊密以外游戲的整體劇情也在無形之中顯得更加緊湊。最后能否成功打敗混沌部落,并且捍衛(wèi)人類帝國的和平與安寧就看玩家的個人能力了。

圖:戰(zhàn)錘

不一樣的體驗之戰(zhàn)錘圖三

從游戲的故事內容來看,緊湊且精細的劇情是亮點但同樣也是缺點。首先緊湊劇情暴露出來的是內容在體量方面的不足,這種不足帶來的直觀感受就是游戲在開始和結尾都顯得有些生硬和匆忙。其次就是在在劇情的推進方面精細有余而張力不足,通過任務來演繹劇情本身就缺少富有新意的變化,再加上復仇保衛(wèi)這種題材的劇情講述還缺少陰陽頓挫的節(jié)奏感和大廈將傾的緊張感,這就難免讓劇情的走向陷入流水化,缺少一個精彩故事應有的張力。

圖:戰(zhàn)錘

不一樣的體驗之戰(zhàn)錘圖四

在畫面上,本作成功復刻了原作戰(zhàn)錘所描述的時代背景,從視覺上為玩家?guī)砹艘粋€逼真的舊世界。無論是斷壁殘垣的古建筑還是類似花瓶、寶箱這種充滿了舊世界風情的道具無不在視覺上為玩家展現(xiàn)了一個真實又不失美輪美奐的舊世界。但遺憾的是開發(fā)商好像過于重視對實物道具的視覺呈現(xiàn)效果,導致游戲在光影的表象上稍顯不足。這種不足首先就是人物本身的影子不夠真實,只是簡單的有一個影子至于影子的角度是否符合現(xiàn)實卻沒有受到太多關注;其次就是在白茫茫的雪圖中,如果技能的釋放也是白色會在視覺上有一定的重疊導致技能無法完全顯示。

圖:戰(zhàn)錘

不一樣的體驗之戰(zhàn)錘圖五

真實且美輪美奐的畫面確實可以將玩家置于舊世界之中,也帶給玩家更真實的戰(zhàn)斗場景,這是本作值得夸贊的地方�?上У氖菑S商僅僅滿足于對畫面和場景的構造,未能將畫面制作的更加細膩,進一步帶給玩家更好的光影視覺體驗。也許玩家第一眼會被質樸的舊世界畫面所吸引,但是當玩家真正的進入游戲之后會逐漸因為粗糙的畫面而所產生一種視覺的疲憊感,而這種疲憊感的來源就是本作不良的光影視覺呈現(xiàn)效果。

圖:戰(zhàn)錘

不一樣的體驗之戰(zhàn)錘圖六

在戰(zhàn)斗玩法這一塊,豐富的技能和流暢的技能釋放都給筆者留下了極好的戰(zhàn)斗體驗。從種類來看,本作的技能分為三個基礎技能、九個高級技能、兩個神級技能、三個粉絲技能和三個被動技能。其中基礎、高級和神級這三種技能都是主動釋放的攻擊性技能。雖然這十四個技能需要主動釋放,但是玩家只能選擇其中六個技能刷圖,這就需要玩家有選擇的摸索出一個合理的技能組合。

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