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TexturePacker,一般又稱圖片打包工具。紋理包(TexturePackerGUI,TexturePacker)是圖像包應(yīng)用程序,它直接從字面(紋理包)導(dǎo)入常見的圖像格式,如PSD、SWF、PNG和BMP當然,功能不僅僅是這些。 還可以生成程序所需的框架,如Cocos2d、Corona(TM) SDK、Gideros、Sparrow、LibGDX、LimeJS和Moai等。
功能介紹
1、自動添加所有圖片:
將完整的資產(chǎn)文件夾拖放到Sprite面板中。
2、整理你的sprites:
在文件夾中排序你的sprite,TexturePacker繼承你的文件夾結(jié)構(gòu)。
3、組動畫和相關(guān)子圖:
Flash動畫顯示為文件夾。
4、保留文件夾結(jié)構(gòu)作為sprite名稱的一部分:
TexturePacker使用子文件夾名稱作為最終sprite名稱的一部分。
5、將sprite分布在多個工作表中:
TexturePacker創(chuàng)建多個圖像和數(shù)據(jù)文件,如果不是所有的精靈都可以打包到一個紋理。
6、將精靈分類到多個紋理地圖集:
為不同的類別,例如背景,字符,沖擊對象等有不同的精靈表。
7、使用更多動畫和sprite:
使您的動畫運行更流暢。
8、保存內(nèi)存:
壓縮你的sprite表,大大減少內(nèi)存使用。
9、增加幀率:
更快地計算幀...
10、讓您的游戲更快啟動:
為了獲得*佳性能,可直接導(dǎo)出到目標系統(tǒng)的圖像格式,例如PVR。
11、保持視覺質(zhì)量:
壓縮或抖動的效果在高分辨率設(shè)備或移動對象上幾乎不可見。
12、5分鐘設(shè)置:
安裝命令行客戶端并將TexturePacker集成到您的構(gòu)建中
13、保存點擊時間:
在GUI或命令行中編輯.tps并重復(fù)使用它。
14、自動更新精靈表:
TexturePacker在編譯期間更新sprite表,不需要手動發(fā)布。
15、只有當事情改變時才建立表單:
TexturePacker檢測更改,并僅在需要時更新精靈表。
16、使用方便:
在TexturePacker中輸入加密密鑰,將2個文件復(fù)制到Cocos2D文件夾中,添加4行代碼 - 就是這樣。
17、內(nèi)存消耗:
運行時需要4kB,同時解密spritesheets。文件大小保持不變。
18、性能:
解密使用幾乎沒有時間,因為只有部分spritesheet被加密。
19、安全:
它使得數(shù)據(jù)難以解密。
20、別名創(chuàng)建
如果兩個圖像在裁剪后相同,則只有一個圖像被放置在精靈表中。重復(fù)項只會被添加到描述文件,允許您使用這兩個名稱訪問它。
21、啟發(fā)性面具
在帶有單一鍵顏色的圖像中創(chuàng)建透明度。它對sprite的角點像素進行采樣,識別背景顏色并從單色背景中剪切sprites。
使用方法
1、打開TexturePacker
2、我的圖片資源存放在F:\_datavPuzzle esource.work,如果你喜歡,你可以把整個文件夾拖到右邊的①區(qū),下圖是拖進去以后的模樣。
3、但是往往我們不想一股腦把所有圖片合在一張超大的圖中,所以我個人比較喜歡手動添加圖片,這樣便于控制。
4、我添加了一些圖片,并把它們拖到上面圖右邊的區(qū)域
5、ok,該保存了。在data file處填入你要的plist文件路徑,在texture format處選擇你要的圖片格式,在texture
file填入你要生成的圖片路徑。(其他還有很多細節(jié)的設(shè)定,請嘗試體驗幾次就明白怎么用了)另外,最后,點擊菜單條的publish按鈕,哦了。之后你可以利用它著手制作一款偉大的游戲了!
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