時間:2019-09-03 13:42:54 作者:無名 瀏覽量:58
塔防類游戲的火爆還要從2009年開始,仿佛就是在一夜之間塔防類的作品迅速蔓延了整個游戲市場,而眾多經(jīng)典的后起之秀作品又再次將塔防題材的火爆推到一個全新的高度。然而隨著時間的推移,玩家漸漸的對純粹的策略塔防游戲開始產(chǎn)生了一些熟悉的油膩感,于是眾多開發(fā)商開始嘗試將更多的元素融入到塔防游戲之中,《地獄守衛(wèi)》就是這么一款融合了ARPG玩法的塔防類創(chuàng)新作品。
動作加上塔防,會有什么樣的化學(xué)反應(yīng),游戲地獄守衛(wèi)圖一
本作的劇情采用單刀直入的敘事手法,在游戲開始階段通過一個CG動畫為玩家講述了一個被來自地獄惡魔侵襲的國度,這個國家的黎民百姓深受涂炭。玩家作為一個被光明神選中的英雄,需要通過武力和策略來保護光明水晶不受惡魔的破壞,最后能否成功抵擋惡魔的進攻,將魔鬼送回地獄成為國家的英雄就看玩家的個人實力了。
動作加上塔防,會有什么樣的化學(xué)反應(yīng),游戲地獄守衛(wèi)圖二
本作通過短小的內(nèi)容為玩家?guī)砹艘粋€五臟俱全的故事劇情,先是通過簡潔有力的劇情僅僅抓住了玩家內(nèi)心深處的好奇,緊隨其后的就是引入主角的人物身份,最后通過一個無奈又飽含誠懇的并肩作戰(zhàn)請求來收尾,游戲的劇情飽滿度雖然不算豐富但在內(nèi)容上卻充滿了吸引力,可謂是短小精悍類劇情的代表作品。
動作加上塔防,會有什么樣的化學(xué)反應(yīng),游戲地獄守衛(wèi)圖三
也許是基于神魔的故事劇情內(nèi)容,本作的畫面采用的是暗黑復(fù)古畫風(fēng)來搭襯惡魔的形象。在建筑方面一座座陰森的宮殿、一個個遍布陷阱的地牢無不為玩家呈現(xiàn)了一幕幕復(fù)古的游戲場景,而身披黑色斗篷的惡魔首領(lǐng)隱匿在黑暗中對白色光明水晶發(fā)起的一次次攻擊也在視覺效果上為玩家?guī)砹藰O具反差力的沖擊感。暗黑畫風(fēng)的游戲有很多,但是將畫風(fēng)和游戲劇情契合的如此巧妙的卻是少數(shù)。
動作加上塔防,會有什么樣的化學(xué)反應(yīng),游戲地獄守衛(wèi)圖四
本作在畫面的表現(xiàn)上絕對算不上細膩,甚至只能用中規(guī)中矩來形容,但是開發(fā)商通過畫面和劇情的高度契合來掩蓋了這個缺點,并且通過直接的白與黑的視覺碰撞為玩家呈現(xiàn)了一個正義與邪惡對抗的畫面。這樣的畫面呈現(xiàn)雖然缺少美輪美奐的視覺體驗,但卻深入的為玩家?guī)砹烁猩疃鹊挠螒驃蕵废硎�,這也是本作在畫面上引玩家的地方。
動作加上塔防,會有什么樣的化學(xué)反應(yīng),游戲地獄守衛(wèi)圖五
同樣讓玩家后知后覺的還有內(nèi)容方面的呈現(xiàn)。游戲的內(nèi)容初看只有雷伍德堡壘、地下城等四個章節(jié)的內(nèi)容,但是進入章節(jié)之后才會發(fā)現(xiàn)每個章節(jié)都包含至少五個事件,而每一個事件又包含若干輪的攻擊,玩家如果在每一個事件中的任何一輪攻擊防守失敗都需要重新開始這個事件。事件逐漸增加,難度也隨之提升,每個章節(jié)的最后還有一個終極BOSS等玩家來挑戰(zhàn)。再加上三個可選擇角色以及通關(guān)后的技能加點玩法,這些緩緩鋪開的內(nèi)容除了讓本作在內(nèi)容方面展現(xiàn)了滿滿的誠意外,也漸漸讓玩家感受到游戲開始趨于硬核。
游戲內(nèi)容往往是一部作品誠意的體現(xiàn),在這方面本作通過總分的方式為玩家一一呈現(xiàn)了出來。除了逐漸變多的游戲內(nèi)容,難度的逐漸提升也大大增加了游戲的娛樂性。再多的游戲內(nèi)容如果缺少變化也最終只是簡單的重復(fù)而已,但是隨著難度的提升以及章節(jié)BOSS的存在,本作在游戲內(nèi)容方面在玩家心中不是單純的豐富,而是豐富且多變。雖然這讓游戲本身偏向硬核,但這也正是玩家心中期待的誠意。
既然是塔防融入ARPG元素,戰(zhàn)斗玩法自然首當(dāng)其沖。在進入對局之前,玩家可以在兩個近戰(zhàn)一個射手之間選擇一個開始游戲。但是三個角色的具體手感都顯得十分不盡人意。兩個近戰(zhàn)攻擊硬直高無法形成技能連擊,而較慢的普通攻擊速度在實戰(zhàn)中體驗也很差,動作游戲的特有的爽快打擊感更是無從談起,同樣的問題還發(fā)生在槍手的角色中,這些都是本作在戰(zhàn)斗玩法方面暴露的不足。好在不同角色的不同技能可以為玩家?guī)砀嗤P(guān)策略上的選擇,他也算是對戰(zhàn)斗玩法的一種補償吧。